SPAC Número #4
Marzo
- 2001
Editor: El Clérigo Urbatain <ruberalbert@bigfoot.com>
Maquetación: Dhan <dhan@interlap.com.ar>
Web de SPAC http://usuarios.tripod.es/Urbatain/SPAC.html
Editorial
Artículos:
Entrevista
a El Clérigo Urbatain by JABA.
La visión
de un experimentado novato: Opinión de Enrique Presi (alias Kifcu).
ISLA AMANTE
NATURAL. Presentación del juego por dos de los autores. (Entrevistados
por Urbatain).
Comentarios:
'Spider and
Web' de Andrew Plotkin (comentado por Urbatain).
'Darkhouse'
2ª parte + Solución (por Baltasar García).
Soluciones:
La Fuga.
Pirámide.
(ambas por Gonzo)
Y finalmente soy editor
de SPAC. XD
¿Quién lo iba a decir?, probablemente todos vosotros que me conozcais.
Pero yo realmente no quería dejar de ser el eterno colaborador, pero
sin quererlo, ya soy editor y soy admin de 3 listas XD
Además no vengo sólo: he conseguido engatusar a Dhan, que tan
buenos resultados ha dado con el diseño de su propia web, para que lo
maquete todo en un HTML, y asi hemos podido meter dibujitos, y darle un aspecto
más bonito al asunto. De todas formas, siempre quiero respetar un formato
semiplano y sin frames, para que los aventureros ciegos no tengan problemas
para navegar este fanzine. Además, curiosamente, las directrices para
que una web sea accsible a un invidente, suelen dar resultados bastante buenos
como diseño claro y eficiente, asi que...
Y nada más... sólo recordaos que estamos en vísperas de
algunos concursos, que los primeros premios hispanos a la aventura se acercan
de la mano de dhan, y que por fin han terminado la época de exámenes,
por tanto deberíamos esperar un pelín de más movimiento
por estos mundos que los aburridos meses anteriores.
El Clérigo Urbatain.
Nuevo
editor, nuevo spac:
Eso mismo... espero que os guste. Recordad que la web oficial de SPAC de momento
es: http://es.egroups.com/group/spac_list
Que los fancines para descargar están en: http://es.egroups.com/files/spac_list/
Como quiero
realizar esta labor lo más cómodo posible, por ahora dejaré
esta página como la oficial, mientras decido si hago una nueva... se
aceptan sugerencias.
Asi mismo, esa lista como tal no tiene ningún sentido, y olvidaos de
eso de entrega a domicilio por mail, o sea: la lista de spac no sirve para nada,
asi que os podeis ir dando de baja, que sólo se usará de momento
como almacenaje de los fancines.
COMEDYCOMP: http://www.geocities.com/melhython/comedy.html
Convocada por Melhyton, id afilando los lápices pues el plazo de entrega
de los trabajos es el 15 de abril. Un poco ajustado, pero merece la pena pues
están en juego dos fabulosos juegos comerciales, más donaciones.
Además recordad que podeis mandar aventuras gráficas (al margen
de cierto concurso de gráficas que rula por ahí...) siempre que
sean cortas y sean de coña XD
NANOCOMP2: http://www.fortunecity.es/consola/secretos/333/bases.html
El concurso más raro de todos los tiempos está oficialmente comvocado.
Seguramente será igual de exitazo o más que el año pasado.
La fecha tope es el 15 de agosto del 2001 a las 23:59. Asi que trankilos que
hay tiempo de sobra.
I Premios Hispanos a la Aventura: http://www.geocities.com/lashojascaidas/
Dhan y su bonita página se encargarán de organizar esta primera
entrega de premios con caracter retroactivo. Se votarán las aventuras
del 1999 y 2000, y luego nos iremos a celebrar al MUD XD
De boca del propio Dhan:
"Me gustaría cerrar las bases el 28 de febrero, y establecer
un periodo de votación del 1 al 23 de marzo, que es miércoles.
El sábado día 24 de marzo por la tarde podríamos quedar
en el Mud, y pasar otro rato divertido."
Pero, sigue habiendo cosas que decidir, y sin vuestra opinión no saldrá
todo como debería salir :(
CONCURSO DE MINI AVENTURAS (gráficas): http://aventura.unicity.es/
Convocado por el paraiso de la aventura (gráfica) y Dinamic.
Yo creo que han puesto una fecha límite demasiado escueta... a ver que
suerte tienen... 23:59 horas del día 1 de Abril del 2001.
Creo que no se me olvida ninguno... XD
THE
ROEBUCK: http://caad.iberpoint.net/roebuck
Carlos Sanchez ha resucitado su web. El resultado es un sitio interesante, pues
lleva una sección dedicada a ISLA AMANTE NATURAL, juego del que tenemos
un informe en este número, asi sabreis de qué va. Aparte de eso,
sabed que él es el creador de NMP, y alli encontrareis de todo para dicho
parser.
Entrevista
a El Clérigo Urbatain (hecha por JABA o Jarlaxle.)
FICHA: Perfil aventurero.
Aventura favorita -> Red Moon.
El dilema aventurero
con cuya resolución sentiste más satisfacción ->
en Chichen Itzá, vencer a los dioses en el purgatorio, sobre todo al
grande, uno con un escudo que te petrificaba.
Dilema aventurero favorito -> usar las drogas en Chichen Itzá
La aventura que más te ha costado resolver -> Del Otro Lado, participante del concurso de breves
La aventura que NO has logrado resolver -> El Sello
Problema más ilogico que hayas visto -> sin duda los de King Quest V, creo que uno era espantar a un gato con un zapato.
Objeto más raro que hayas visto -> en general los de ZORK, con esa mágia frobozziana tan rara
PSI más antipatico -> el PAPA en PAPI cómprame un playstation
PSI más simpatico-> el ENANO de AkbarrPC
El laberinto más horroroso -> el de THE CRAWLING HORROR en la 3ª parte
La aventura que antes te ha aburrido -> King Quest V
Juego, que no sea una aventura, favorito -> THIEF 2: the metal age, sin duda XD, y SENTINEL RETURNS XD
Entrevista
<_Jarlaxle>
Urbatain.... ¿como descubriste lo que era una conversacional?
<Urbatain> Pues en un principio, al comprar mi specrtum primero pa mi
comunión. Recibí unos cuantos juegos gratis
<_Jarlaxle> :-)
<Urbatain> entre ellos el YENGHT, y a pesar de que hoy lo miro
y me río... yo flipé como un enano que era con ese juego. Más
tarde, con motivo de un cumpleaños, mi hermana de regaló un maravilloso
libro: es el "técnica y práctica de los JUEGOS DE AVENTURAS"
de la serie "guias prácticas" de REDE. Pues allí hablaba
de el hobbit...
<_Jarlaxle> :-))
<Urbatain> de Collosal Adventure y de algunas de level9, total
que me quedé flipado... pero no fué hasta mucho después
cuando logre jugar a todas esas maravillas que el libro me relataba.
<Urbatain> gracias hermana, te quiero :) qué habría
sido de mi si no hubiese sido por ella :_)
<_Jarlaxle> ¿Cual fue la primera aventura que acabastE?
<Urbatain> puuueeeeeeeees, ummmmmmmmmmmmmm, creo que Cobra's Arc
de dinamic
<_Jarlaxle> ¿Fue esa la primera aventura española
q jugaste?
<Urbatain> no, como ya he dicho fué YENGHT, simple pero
molona
<_Jarlaxle> Cierto, disculpame :-)
<_Jarlaxle> ¿Participaste en el Concurso?
<Urbatain> si dices en el de microhobby... nop
<_Jarlaxle> ¿Lo seguiste?
<Urbatain> nop, no lo seguí. Yo no descubrí la verdadera
aventura hasta que mi sobrino se compró por accidente la Aventura Espacial,
y venía una tarjeta pa hacerse socio de CAAD
<Urbatain> aunque si he jugado a algunas de él, y me gustaron
mucho
<_Jarlaxle> ¿Desde cuando eres socio del CAAD?
<Urbatain> era XD. Pues no me acuerdo bien, pero fué por
el número...
<_Jarlaxle> :-))
<Urbatain> numero 12, con el CAAD extra especial 1, lo tengo aqui
en mis manos, en el 91
<_Jarlaxle> Jejeje
<Urbatain> 1991
<_Jarlaxle> Que coincidencia, el mismo año en que recibi
mi primer ZFZ :-)
<Urbatain> JAJAJA
<Urbatain> He de decir que luego estudiando en málaga, conocí
a Bráulio Díez, y juntos compartíamos ambas publicaciones,
así que durante breve tiempo lei algo de ZFZ
<_Jarlaxle> Ah, el del creador de laboratorios :-)
<_Jarlaxle> digo, como se me va la olla
<_Jarlaxle> el autor del programa de hacer laberintos :-). Y el
fanzine "THe bug"
<Urbatain> sip ese mismo, sip, fué gracioso conocerle, lo
voy a contar ... XD
<_Jarlaxle> XD> Cuenta
<Urbatain> leí que vivía él en málaga
en el CAAD. Ni corto ni perezoso me dirigí a su casa y me presenté
con: "hola, tu no me conoces pero yo a ti si"
<Urbatain> JAJA XD
<_Jarlaxle> XDDDDDDDDDDD no jodas
<Urbatain> y al rato salí de su casa con un mogollón
de fancines y discos y sin conocerme de nada
<Urbatain> JAJA Braulio es un mostro!, de ahí nació
una buena amistad
<_Jarlaxle> Jejejejejej
<Urbatain> Desde luego este tipo de cosas sólo han pasado
en la aventura!
<_Jarlaxle> Es cierto, Yo he conocido un montón de gente
:-)
<_Jarlaxle> Bueno, ¿y cuándo decidiste que además
de jugar podía ser interesante CREAR?
<Urbatain> Pues desde que tuve ese libro, recuerdo hacer cosas
en el spectrum :_) totalmente cutres: laberintos sin sustancia con palancas
que movían las paredes y te mataban XD
<_Jarlaxle> ¿Tipo libro-juego? :-)
<Urbatain> nonono, conversacionales a base de inputs y con GOTOS
para cada localidad. Ya ves ni siquiera sabía que existían los
datos y arrays y listas XD
<_Jarlaxle> Ey, no lo tendras por ahi? Me recuerda a mi propiia
primera aventura :-)
<Urbatain> ¡que va!, todo eso se ha perdido (menos mal).
Pero eso, siempre he sido prolífico, pero ahora con la red me puedo explallar
<_Jarlaxle> :-)
<_Jarlaxle> Bueno, ¿y cuál fué tu primera
Aventura real?
<Urbatain> ¿dices de crear?
<_Jarlaxle> si, o sea el primer conversacional, como tal, serio
<Urbatain> ¡¡¡pues ninguna!!!. Proyectos muchos
<_Jarlaxle> XDDDDDDDD
<Urbatain> inacabados cientos
<Urbatain> ASTRAL es una breve
<_Jarlaxle> ¿Y Astral?
<Urbatain> breve
<_Jarlaxle> O sea, que puede decirse que Astral es tu primera aventura
conocida?
<Urbatain> no la considero una aventura en toda regla. Pero si,
sí es mi primer experimento
<_Jarlaxle> :-)))
<Urbatain> pero tengo proyectos e ideas de muchísimo antes
en papel
<_Jarlaxle> ¿Cuál es tu gran proyecto?
<Urbatain> sin duda RETORNO
A YENGHT
<_Jarlaxle> !! :-)
<Urbatain> ¿no has leido el retazo que colgué en
la web de CAAD?
<_Jarlaxle> Ey, recuerda que esto es una entrevista, no puedes
poner hyperlinks a la competencia! xDDDD
<Urbatain> JAJAJA enga yaaaaaa JAJAJA
<_Jarlaxle> :-))
<Urbatain> ¿entonces lo has leido si o no?
<_Jarlaxle> Ehm solo lei lo del futuro de las conv...
<Urbatain> ¿te cuento algo de YENGHT2?
<_Jarlaxle> Cuentaselo a los lectores... Adelante
<Urbatain> venga haya vamos XD: pues no se por qué, le tengo
cariño a YENGHT, siendo tan mala como es. Decidí hacer el retorno,
igual que RETORNO A ZORK
<_Jarlaxle> :-D
<Urbatain> o igual que estaba en proyecto por aquella época
la aventura original2
<_Jarlaxle> Eso si que es vaporware
<Urbatain> Así que lo primero que hice fue explayar el pequeño
y absurdo mapa de YENGHT, en un mundo aislado del resto, con más de 250
localidades
<_Jarlaxle> ¿!
<Urbatain> o sea... que lo que pretendo es dar un poco de lógica
y sentido al conjunto de nombres guapos que es el YENGHT original. A partir
de ahí se me fueron ocurriendo situaciones de conflicto entre las fuerzas
del bien y el mal... batallas... y tb quería hacer mi tributo a las cuevas
del hobbit y el señor del anillos.
<_Jarlaxle> ¿Y cómo llevas el proyecto?
<Urbatain> Pues el proyecto lo empecé en CAECHO?. Cosa que
nunca progresó pues era realmente magno para mi en aquellos momentos.
<_Jarlaxle> Ala, ¿en serio?
<Urbatain> si, si, sopesé los parsers de la época,
y Caecho? me pareció y me parece el mejor. Además que tenía
un límite de 65535 localidades o algo asi, asi que era el ideal pa mi
juego
<_Jarlaxle> ! :-))
<Urbatain> Actualmente está todo en mi cabeza, en papel,
y en txts y un bonito mapa que hice a boli.
<_Jarlaxle> ¿Seguiras usando caecho?
<Urbatain> no claro que no, hay que evolucionar
<_Jarlaxle> ¿Porqué no? Si te parece el mejor ¿O
es que vas a migrar a Némesis? XD
<Urbatain> no no , me parece el mejor de aquella época,
y mejor que algunos de ahora, sólo algunos... ya veremos con némesis,
bastante tengo con VS e informatE XD
<_Jarlaxle> Jejejeje tenía que haberlo sacado antes
<Urbatain> bueno... si te lo curras, seguro que encuentra su sitio
<_Jarlaxle> La verdad es que lo tenía hecho desde enero
de este año y no tenía intención de sacarlo a la luz hasta
que un día hablando, se lo comenté a mk360, y me dijo: "mandamelo,
que lo curiosee" y fué el que me convencio :-)
<Urbatain> ¿esto lo vas a meter en la entrevista?, ¿publicidad
subliminal? JAJAJA XDDD
<_Jarlaxle> Uhm, ¿que será lo próximo que
hagas? ¿o no estás haciendo nada?
<Urbatain> si, estoy parado asi que en vez de estudiar me dedico
a aventurear
<_Jarlaxle> :-D
<Urbatain> Ahora mismo estoy haciendo ASTRAL GOLD
<_Jarlaxle> ¿Una versión con Némesis de Astral?
XDD
<Urbatain> una breve en informatE con SONIDOS.H y AUTOMATA de Melhyton,
y una aventura llamada THE LAMB LIES DOWN ON BROADWAY en SINTACG3. Esa sí
que va a ser mi primera gran aventura, espero que esté lista pa navidades.
Aparte de todo eso, procuro participar de lleno en este mundillo.
<_Jarlaxle> ¿cómo va?
<Urbatain> pues va al 50%, va bien
<_Jarlaxle> ¿Algo más?
<Urbatain> ummmmmmmmmmmmmmm bueno, si, que también estoy
interesado en hacer aventuras pa niños y en difundir la aventura entre
la comunidad ciega
<_Jarlaxle> Una vez me escribió alguien por email, diciéndome
que si sería posible adaptar el DAP para los lectores de braile. De hecho
estuvimos trabajando en eso e hice un driver gráfico de DAP que era compatible
no sé como quedaría la cosa...
<Urbatain> yo creo que lo más apropiado es sacar un intérprete,
pa windows y a poder ser plano plano
<_Jarlaxle> Mejor para consola
<Urbatain> o sea que se salte los gráficos y los estilos
y todo eso
<_Jarlaxle> claro, por eso digo para consola en modo texto
<Urbatain> a si claro... pero aún asi, si en DOS tienen
problemas de compatibilidad, pues ellos usan un parato que se llama SIBER que
lee y berrea las letras en DOS
<_Jarlaxle> Si usará las funciones del DOS para escribir
no. Eso precisamente es lo que hacía el motor de DAP que preparé
<Urbatain> pues sería interesante que distribuyeses eso
para ver si se puede aplicar a NMP y SINTAC, siempre que el número de
aventuras en esos parsers, merezca la pena
<_Jarlaxle> Ese motor creo que está muy ligado a DAP :-(
<Urbatain> bueno pero la idea es la idea... ;)
<Urbatain> Respecto de los niños...
<_Jarlaxle> si hablame de eso
<Urbatain> bueno, después de jugar Fotopía... lo
vi claro. Eso sumado a que tengo 10 sobrinos... pues es un tema que me interesa
<_Jarlaxle> ¡vaya tiazo!
<Urbatain> ya no sólo el proporcionarles temas que les interesen
y apropiados para menores, sino en la interfaz...
<_Jarlaxle> ¿El interaz? ¿Con colores y letras majas?
<Urbatain> por ejemplo eso de que en Fotopía, te decía,
(astronomía significa la ciencia que estudia los planetas y estrellas),
por ejemplo letras grandes bien visibles
<_Jarlaxle> aha
<Urbatain> y una opción que sea QUE ES... por si una palabra
no la conoce. A ver si hago algo sobre pokemon XD
<_Jarlaxle> ¿Una aventura sobre pokemon?! Tendrias que pagar
royalties! XD
<Urbatain> JAJAJA claro, ¿pero quien se va a enterar?, sería
pokimon y pikacha
<_Jarlaxle> XDDDDDD
<_Jarlaxle> Yo hice una aventura de Ranma 1/2
<Urbatain> JAJAJAJA, la debiste llamar RAMMA 1/8
<_Jarlaxle> No, se llamó Something :-)
<_Jarlaxle> Y ahora hablando de la comunidad... ¿No crees
que en lugar de hacer muchas aventuras pequeñas, es mejor esperar más
y hacer aventuras grandes?
<Urbatain> pues, claro, yo prefiero largas y grandes. Pero si con
las breves.. y el plazo, la gente va contra reloj y comete muchos bugs imagínate
con las grandes...
<_Jarlaxle> La verdad es que yo también. Creo que lo malo
de un concurso de grandes es que nadie participaría. A la gente le da
pereza hacer aventuras grandes
<Urbatain> pero bueno entre ZAK y YO (es un decir) hemos pensado
la solución a eso (que no es sino copiar a los guiris...)
<_Jarlaxle> ¿De qué se trata?
<Urbatain> creo que lo mejor es hacer unos AWARDS cada año,
con caracter retroactivo, o sea AWARDS 2001 serían los premios a las
aventuras de todo el 2000, sean grandes pequeñas o minis. Así
ni hay plazos ni prisas si nada... y sabes que en algún concurso entras
XD
<_Jarlaxle> Uhm. Sería interesante. Eso es parecido a lo
que se hacía en Z FOR ZERO... Cada año los lectores votaban su
aventura favorita
<Urbatain> si si JARL, como en ZFZ
<_Jarlaxle> y a final de año dábamos los premios
... además dábamos premios de verdad :-) Una plaquita muy mona
<Urbatain> pero ahora con la red es mejor aún, XD ahora
todos participarían XD, no la mitad sólo ;)
<_Jarlaxle> y le mandamos una plaquita hecha en HTML XDD
<Urbatain> Tambien es que las aventuras grandes son algo más
personal y más serio que una breve... requiere su tiempo y es normal
que no todo el mundo tenga proyectos de ese tipo. O sea que no habría
material que votar en un cocurso de largas
<_Jarlaxle> ¿Sobre qué argumento te gustaría
ver realizada una aventura?
<Urbatain> ummmmmmm, si, eso lo se bien
<Urbatain> me encantaría ver o hacer una sobre la colonización
de Marte, donde la intervención del protagonista tenga repercusión
verdadera a nivel social, humana.... , algo asi como comprometida o ecologista
con el mundo.
<_Jarlaxle> ¿La vas a hacer tú?
<Urbatain> bueno creo que y alguien hizo algo asi en TRINITY de
Brian Moriarty en INFOCOM, pero sí me encantaría hacerla... pero
no te lo puedo asegurar. Lo que quiero decir es que me gustaría ver más
aventuras con más carga política y humana.
<_Jarlaxle> ¿Cómo cuál?, ¿O no hay
ninguna?
<Urbatain> quizás TRINITY, pero aún no he jugado.
<Urbatain> ninguna existe con eso que pido. Quizás Fotopía
sea la clave, pero elevando eso al típico héroe de aventuras que
salva el mundo, pero más realista.
<Urbatain> Sin duda a lo que me refiero es a la trilogía
de marte de Kim Stanley Robinson
<_Jarlaxle> Realizar una aventura así no seria fácil...
<Urbatain> bueno depende del armento JARL... siempre puedes hacer
algo sencillito, por ejemplo la aventura de un guardia costero rescatando inmigrantes
<_Jarlaxle> ¿Una breve social?
<Urbatain> sip, eso mismo. Pero claro, si es una larga social,
infinitamente mejor.
<_Jarlaxle> ¿Eres de los que hacen mapas, dejan objetos
como pistas, apuntan los dilemas ... o prefieres ir "a saco"?
<Urbatain> cada vez soy más cuidadoso con ese tipo de cosas...
pues cada vez miro menos las soluciones y entonces requiere apuntar las cmás...
<_Jarlaxle> Jejejejej
<Urbatain> siempre tengo miles de papelajos llenos de garabatos
XD
<_Jarlaxle> ¿Porqué no hay música en las conversacionales,
Urba? O cuando la hay, no se la ha considerado en todo lo que vale... me refiero
... ¿que te parecería una música contextual?. Dependiendo
de la escena, incluso que no fuera constante, lo cual sin duda sería
aburridisimo, sino, por ejemplo, algo tétrico al entrar en la escena
del crimen, de 20 o 30 segundos :-)
<Urbatain> bueno, está claro porqué ha ganado el
SELLO en la comp98 de CAAD: gracias a la multimedia, que le da cierta 'clase'
y un nosequé que mola. En realidad si lo se, le da un ambiente bastante
bueno.
<Urbatain> Me parece bien la música y gráficos, pero
claro siempre es opcional.
<_Jarlaxle> La aventura, ¿ha evolucionado algo desde los
tiempos del Spectrum, o sigue siendo la misma?
<Urbatain> Por supuesto que ha evolucionado. Seguimos siendo los
mismos (o casi) de hace unos años. Eso quiere decir que hemos madurado
y con nosotros la aventura. Tb depende de lo que entiendas por evolución:
a mi por ejemplo Eudoxio me parece muy madura y buena aventura.
<_Jarlaxle> Las aventuras de ahora no veo que sean muy distintas
a las de hace 10 años
<Urbatain> no se trata de buscar argumentos nuevos, o ideas revolucionarias
o interfaces raros. Se trata de crear buenas aventuras. Asi, una de corte clásico
puede ser buenísima, incluso cayendo en los tópicos. Es como comparar
la literatura fantástica de dragones y mazmorras con Tolkien
<_Jarlaxle> Uhmmmmm
<Urbatain> Tolkien es muy serio... a pesar de ser libros de corte
clásico, ¿me explico XD?, ¿me comprendes si o no?
<_Jarlaxle> Más o menos :-)
<Urbatain> es como aplicar algo como Fotopía a la aventura
original. Carga psicológica se llama eso, y realismo y dramatización.
<_Jarlaxle> ¿Qué aventura recomendarías a
alguien que quisiera empezar en esto?
<Urbatain> siempre recomiendo Fotopía, Despertar y la Aventura
Original española. Y la mía por supuesto XD ASTRAL
<_Jarlaxle> Jejejejeje
<_Jarlaxle>
Si fueras un PSI, ¿que frase sería la que dirías cuando
no entendieras lo que dice el jugador?
<Urbatain> uf, eso es dificil...
<Urbatain> pues sería sincero y diría algo asi como...
mira mi programador no me ha hecho muchas lineas de diálogo... asi que
eso no te lo entiendo... sorry ;)
<_Jarlaxle> Eso me da pie a un pregunta ma seria
<_Jarlaxle> Algunas personas creen que la "inteligencia"
de los PSI es un punto flaco en las aventuras y que por ahí pueden mejorarse
mucho ... ¿qué piensas a ese respecto?
<Urbatain> ummmmmmmmmmmmmm, depende de lo que pende
<_Jarlaxle> Yo creo que los PSI son muy pseudo :-)
<Urbatain> No hace falta grandes dosis de IA para que un PSI sea
creible y se bueno. Aparte que aplicar IA de verdad es chungo, asi que no es
algo que lo vea yo muy factible.
<_Jarlaxle> Si, pero de ahi a que siempre diga "hace calor"
<Urbatain> si claro, lo importante es trabajarlo bien, que sea
creible, que pege con la historia y todo eso. Si ha eso añades unas buenas
ruinas de IA, mejor que mejor
<Urbatain> Rutinas perdón XD
<_Jarlaxle> En Prolog XDDDD
<Urbatain> desde luego, yo siempre he pensado que lo mínimo
que se le puede pedir a un PSI es que tenga las mismas capacidades de interación
con el entorno que el protagonista: coger, dejar, un inventario, moverse, etc
etc. Si hay batallitas, pues capacidad de luchar.
<_Jarlaxle> Lo ideal seria que el motor de la aventura no distinguiera
entre un psi o un jugador, además eso ayudaría a un entorno multijugador
<Urbatain> claro, eso por supuesto
<Urbatain> si distingues entre PSI o Jugador y haces todas esas
características, estás desperdiciando código duplicado
<_Jarlaxle> ¡Y sería más complejo programarlo!
<Urbatain> no, no creas, sería copy and paste, pero ocupa
el doble XD
<_Jarlaxle> Copy&Paste es la base de la informática
XDDD
<_Jarlaxle> Vale, por último:
<Urbatain> sip jajaja asi nos va...
<_Jarlaxle> ¿Algo que quieras añadir?
<Urbatain> sip, que veo que la aventura tiene buena salud en estos
tiempos, gracias a internes, nos da la posibilidad de juntarnos a los colgaos
que disfrutamos con 4 palabras locas.
<Urbatain> La aventura va bien XD
<Urbatain> Gracias y adios!
<_Jarlaxle> Vale :-) Una larga y próspera vida
By Jaba.
La
visión de un experimentado novato
Por: Enrique Presi (Kifcu) kifcu@altavista.com
Siempre me habían
intrigado las aventuras conversacionales, aunque solo fueran de oidas o a lo
mas que intenté jugar fuera a "Larry" y a las gráficas
de LucasFilm, no viví la época dorada de la aventura, aunque si
la epoca dorada de los 8 bits, gracias a Vicente Tarín fue como "ya
de adulto" me introduje en el mundillo, eso fue hace poco más de
un año, ¿editores de mapeados?, ¿y qué es ese lenguaje
tan raro que parece ensamblador?, !que raros esos archivos z5!, no tenía
ni idea de programar aventuras aunque si que era programador experimentado de
"proposito general" asi que debía haber algo que permitiera
hacer aventuras sin tener que programar cada vez las rutinas de análisis
y respuesta de la frase del jugador (más conocido como parser) y que
además estuviera en un lenguaje que me fuera familiar, me puse a mirar:
Sintac y los tipo-PAWS usaban un lenguaje muy críptico y poco claro a
mi juicio y además había que desarrollar bajo DOS cuando dispongo
de mi flamante máquina Linux, Visual Sintac parecía prometedor
pero poco potente en algunos aspectos y solo para Windows, y ahi estaba Inform+InformatE:
lenguaje de alto nivel, multiplataforma, orientado a objetos, con una librería
que simplificaba en gran manera la programación de aventuras y a la vez
con la suficiente flexibilidad como para cambiar todo aquello que quisieras
que se comportara de otra manera, y además, podía aplicar los
conocimientos de programación de los que ya disponía, sin tener
que volver a las cavernas de las difíciles secuencias de mnemónicos,
con sus saltos y la no-estructuración. Hace poco que se ha anunciado
un nuevo proyecto, se trata de Paguaceta, un entorno visual multiplataforma
de desarrollo de aventuras con un lenguaje tipo-PAWS, que generará código
Z (y puede que Glulx en un futuro), no creo que yo personalmente vaya a desarrollar
en un lenguaje de esa índole pero lo considero importante por el hecho
de que hay mucha gente acostumbrada a los tipo-PAWS (y no les gusta Inform+InformatE)
a los que les va a venir muy bien
un entorno de estas características rescatado del DOS y llevado a sistemas
operativos modernos.
Al mismo tiempo, para los que no les va ni tipo-PAWS ni Inform+InformatE, está
Visual Sintac que aunque desahuciado por su creador JSJ, sigue manteniendose
gracias a Urbatain, el cual nos demostró en la última breve-comp
que aun puede dar mucha guerra.
Y en cuanto a Inform+InformatE, ha salido una beta de la librería que
entre otras cosas permite definir todos los mensajes totalmente personalizados
en un fichero aparte, ¡se acabó eso de que todas las aventuras
hechas con InformatE son iguales o responden con lo mismo!
Recientemente ha habido una pequeña (o puede que grande) desbandada en el mundillo, mucha gente se retira a la retaguardia dejando a otros sus bayonetas, a los nuevos, sangre fresca; y no sé si propiciado por esto ha habido una disgregación de listas de correo. En cualquier caso, creo que no debemos criticar a aquellos que no están muy activos, sean nuevos o viejos, pues no hay que olvidar que esto es un hobby, una afición y la gente lo hace porque quiere, porque les gusta, si lo hacen bien y si no pues también, que aqui nadie obliga a nada, nadie paga una nómina para exigir algo.
Kifcu
Presentación
entrevista (por El Clérigo Urbatain)
NOMBRE: ISLA AMANTE
NATURAL
AUTOR: Edison Soft
EMAIL: csg@iberpoint.net
(Carlos Sanchez)
FECHA: ?¿?¿?¿? de 1999
PARSER: NMP
SOPORTE: PC compatibles con DOS
DISPONIBILIDAD: Freeware
URL: http://caad.iberpoint.net/~roebuck/isla.htm
TIPO: Piratas pero seria. Nada de monos de 3 cabezas
<Urbatain>
Toy aqui con Carlos Sánchez y Skaven, para que nos cuenten que demonios
es algo llamado ISLA AMANTE NATURAL, que tiene una pinta excelente pero que
pasó casi totalmente desapercibida en 1999. Por tanto tenemos ante nosotros
una oportunidad guena de pillar una aventura larga, buena y con fundamento.
Lo sacaron junto con más gente bajo el nombre de Edison Soft.
<Urbatain> ¿Quienes son Edison Soft?
<Carlos> Bueno, Edison Soft es una iniciativa de un área
de debate de una BBS, llamada Edison's Temple. En este área (EDISON.AVENTURA)
algunos aficionados a las conversacionales hablabamos acerca de nuestra afición,
y bueno, un día decidimos hacer una aventura en conjunto. Por tanto Edison
Soft no es un grupo cerrado de personas, sino un grupo de aventureros de un
área de debate, donde cada uno puso su grano de arena.
Los que más o menos estuvimos de principio a fin fuimos:
David Moreno (programador + guion)
Kano (gráficos + guion). Por cierto es el autor de Pirateer II.
Jose A. Fdez. Luengo (aka Skaven) - guion y soporte moral :-D
Carlos Sánchez (programacion de parser, apoyo técnico y guión),
un servidor.
<Carlos> Aparte de eso tengo que recordar a otros que estuvieron en
una fase y luego desaparecieron:
Snake (guion y gráficos)
David (guion)
Beto (guion, música)
Ramiro (guion)
Wingman (guión y gráficos)
<Carlos> como
veis no pongo los apellidos porque no me acuerdo de todos O:-)
O sea, que fuimos mogollón de gente.
<Urbatain> ¿De
que trata el juego?
<Carlos> Bueno, pues la historia esta basada en la época
en que los españoles y los portugueses se pegaban por trocitos de América.
En esa época los portugueses descubren una planta que al ser consumida
produce un efecto de furia ideal para el combate, y esto es guardado en secreto
puesto que sólo se produce en cierta isla... tu barco (español)
tiene como objetivo encontrar el por qué de la inusitada fiereza de los
portugueses en la batalla, pero va a toparse con ellos por el camino, y tu capitan....
no cuento más, a jugarla X-D
<Urbatain> Cuéntame razones por las cuales es beta... Porqué
nunca se terminó y si se va a terminar.
<Carlos> Es beta porque cuando un programa se termina se pone en
fase beta, se deja que lo pruebe una gente y después se edita al final,
fallos arreglados. En este caso se edito la beta y aunque no salieron fallos
gordos (alguna letra bailada) si queríamos hacer alguna cosa más
como:
-Ponerle la música
-Ponerle la pantalla de presentación.
-Mejorar la jugabilidad en algunos puntos en los que nuestros betatesters se
atascaron.
<SKaVeN> tienes que remarcar que todos eramos una panda de VAAGOS
XDD
<Urbatain> ¿se puede considerar un juego completo? ¿Hay
intención de acabarlo, y que deje de ser una beta?
<Carlos> Si y No. No hay contacto con el programador apenas, hemos
perdido todo lo que teniamos de betatester e incluso el guión. Vamos
que tampoco tenemos medios. La aventura puede acabarse sin problemas.
<Urbatain> Ahora quiero que me cuentes eso de la segunda parte
que me ha contado un pajarito...
<Carlos> En principio se ideo separar la historia en una bilogía.
Y repartir el trabajo y las intenciones de cada uno: unos querían una
aventura grafica, otros una conversacional como es Isla (con graficos, sonido,
bonita y no muy dificil ni profunda), jugable y amigable; otros querían
algo muy profundo y oscuro (Morell like), tipo Jack the Ripper vamos, y a otros
les daba lo mismo. Asi que empezamos por la aventura tipo lo que es. Y la segunda
parte de la bilogia, había planes de hacerla en Inform, más que
nada porque el programata iba a ser skaven y se estaba metiendo por aquel entonces
con Inform. Asi que quedamos en la calle Génova, le deje mi manual de
Inform en papel y no le he vuelto a ver X-DDD (eso no lo pongas que es coña)
<Urbatain> XD
<Carlos>
bueno, pues eso, si no se terminó la primera, imagínate empezar
la segunda
<Urbatain>
pero dime, ¿están muy interrelaccionadas las partes?
<Carlos> claro, la segunda continúa la historia, por eso
es una bilogía, pero no es que acabe una historia inconclusa.
<Urbatain> ¿será gratificante terminarla sin la segunda?
<Carlos> pues no lo se, yo no me la he acabado X-DDDD habria que
preguntarselo a David Moreno, recuerdo el final.... vagamente tal y como se
definió en el guion, pero no he visto el final de verdad.
Ademas, si a la gente le gusta, skaven puede liberar el medio guion que hay
de la segunda parte y que la haga alguien.
<Urbatain> ¿que contestas a eso skaven?
<SKaVeN> me gustaría terminarla, pienso que es un proyecto
interesante y del que todavia puedo aprender mucho, pero para ello me gustaria
contar con el equipo original y con todo el que quisiera colaborar. Mi principal
problema ahora es el poco tiempo libre
<Urbatain> ¿entonces las probabilidades de terminarla es?
<SKaVeN> con mi tiempo actual me temo que pocas :(
<Urbatain> 0% :( bueno, ya veremos... el tiempo lo dirá
<SKaVeN> lo que si te puedo asegurar, es que si veo la oportunidad
intentaré sacarla adelante
<Urbatain> Carlos, ¿ayudarás a skaven a hacer la
segunda parte, si se decide?
<Carlos> No creo, mi sangre aventurera esta licuada, no tengo poder
de concentracion suficiente.
<Urbatain> ¿Porqué NMP?, ¿como fué
el desarrollo?
<Carlos>
¿Por qué NMP? Por que lo ordené yo X-DDD... no, fuera coñas:
en ese momento era el único parser que permitía lo que queríamos
hacer la mayoría (modos VESA de 256 colores, música y sonido por
soundblaster). La música se nos quedo en el camino, pese a que tuvimos
alguna melodía hecha por Beto que se perdió. El desarrollo del
guion duró al menos un año, porque poner de acuerdo a tanta gente
es difícil, como ejemplo cierta india que aparece en el juego llamada
Iksab-elita comenzó siendo una hija de un frutero de Barcelona llamada
Isabel (Isabelita), paso a ser una prostituta española en las indias,
luego un barco de igual nombre y finalmente una india. Los gráficos tienen
tela, yo mismo me quede sorprendido cuando los vi porque no esperaba tal calidad,
Kano es un genio, y además un genio con paciencia porque su ordenador
no le permitia más de 320x200 a 256 colores y el tio se curro algunos
graficos "por partes".
<Urbatain>
Qué destacarías de su calidad... por ejemplo, si el diseño
a sido muy cuidado, sobre todo el gráfico, si tiene un guión cojonudo
y porqué...
<Carlos> Su calidad gráfica os gustará (a aquellos
que les gusten los gráficos en una aventura). El guión espero
que también.. no goza de la profundidad de un Jack the Ripper pero es
ameno, y ha sido trabajado mucho tiempo. Como defectos yo diría que hay
un par de puntos en los que se puede mejorar la jugabilidad, evitando el puñetero
problema de "la palabra justa", eso una razón para que sea
beta.
<Urbatain> ¿Alguna recomendación para jugar, sobre
comandos, modo de jugar, algún puzzle dificil, etc?
<Carlos>
Creo que por palabras no, lo único deciros que hay puzzle al inicio que
es muy dificil aunque lógico. Pero un problema con la implementación
hace que la jugabilidad decrezca 20 puntos, pues cuando conseguimos la fuente
de ignición de la mecha de un cañón, un objeto del juego
se convierte en otro sin previo aviso, y esto lleva a una confusión total
de no poder cogerlo. Sólo hay que mirar de nuevo y ver el objeto nuevo
hecho. Esto pasa por ejemplo con los terrones amarillo y blanco del inicio,
que se transforman en azufre y salitre, pero en estos casos no es algo grave.
<Urbatain>
Pos creo que con esto, los lectores se hacen una idea del juego. Yo estoy jugando
y mola. Aunque unas sugerencias de mi cosecha: Hay un indio que quiere que le
demos un objeto. DAR no funciona, asi que dejadlo en el suelo y bastará,
y grabad a menudo.
Por otro lado, hay un méico-barbero que si hablamos por segunda vez con
él, nos dejará colgados en una conversación con bucle infinito
XD, así que no os importe mirar muy amenudo las FAQ que hay en la web
de ROEBUCK, y preguntar en los foros por pistas, o mejor directamente a Carlos.
Gracias a los dos XD
<Carlos>
No hay de que.
<Skaven>
A mandar XD
CLAVES PARA LA FICHA Y PUNTUAR EN LOS REVIEWS
NOMBRE: Jabato
AUTOR: Aventuras AD
EMAIL: ???
FECHA: mes xxxxx 1989
PARSER: DAAD
SOPORTE: PC - SPECTRUM - AMIGA
DISPONIBILIDAD: Abandonaware
URL: No disponible.
TIPO: Basado en el comic.
Cuando mandes comentarios para las reviews, puedes poner SI QUIERES un puntaje valorando la aventura considerando una escala del 1 al 10, según tus apreciaciones.
Comentario:
Spider and the web
NOMBRE: Spider and Web
AUTOR: Andrew Plotkin (Zarf)
EMAIL: erkyrath@eblong.com
FECHA: 1997-8
PARSER: Inform
SOPORTE: Multiplataforma
DISPONIBILIDAD: Freeware
URL: http://eblong.com/zarf/ftp/Tangle.z5
TIPO: Espionaje
"¡Unas vacaciones en nuestro maravilloso pais! Contemple el hechizo étnicos del campo, la histórica grandiosa de la capital. Pruebe nuestro tradicional arte culinario; huela las flores del Árbol Anciano. ¡Y todo sin salir de su propio sillón!."
Esta es la introducción, pues nuestro rol de espía hace que seamos un turista para las autoridades XD... pero ya hemos llegado al punto de nuestro destino, donde habrá que entrar en el edificio-laboratorio de investigación de la poténcia mundial rival de nuestro propio pais.
El objetivo será llegar al laboratorio central y averiguar que se cuece, que por nuestros contactos de dentro sabemos que es algo gordo, gordo pero que muy gordo, pero no conocemos el proyecto con exactitud.
Nada más empezar tenemos un pequeño problema: la puerta de atrás está cerrada (como no), y no hay manera de abrirla. Asi que nos damos media vuelta a seguir con el turismo y...
glaring light... (luz deslumbrante...)
¡Vaya!, en realidad ya nos han capturado, y estamos en un interrogatorio que por medio de una máquina nos hace revivir paso a paso nuestra incursión por el complejo tecnológico.
El juego, se puede decir que está dividido en dos partes:
Una en que es una sucesión de secuencias entre esas memorias revisitadas de lo que hemos estado haciendo hasta que nos capturaron, y el interrogatorio. Secuencias que como fases de un juego arcade, requiren que las hagamos correctamente para poder seguir avanzando en la historia, pues el interrogador sabe por las huellas que hemos dejado, más o menos, los pasos que hemos ido dando. Todo esto con cuidado de no mosquear al hombre para que no nos fría con la máquina, que aparte de interrogar sirve para ejecutar, con una descarga de recuerdos totales que nos deja secos en la silla metálica de la cámara del interrogatorio.
Para comunicarnos con el interrogador, sólo tenemos que decir SI o NO (YES o NOT). Y creedme, puesto que estamos atados a una silla, y puesto que quien hace las preguntas es él, no hace falta nada más para poder jugar e interactuar con el hombre.
Después de pasar esta primera parte, se llega a una en la que ya tenemos total libertad del personaje, pero requiere que usemos ciertos objetos de espías (muchísimo mejores que los de James Bond) con destreza, pues cada turno será importante, y el más mínimo error llevará al traste la misión.
Estos dispositivos vienen en una pulcra maleta negra. Son pequeños y se interconectan entre si, multiplicando su utilidad, con unas clavijas. Asi, hay dispositivos con clavijas macho (plus link) que se conectarán a los dispositivos con clavijas hembra (minus link). Estos van desde una bomba, una bomba de ácido come-metales, un disruptor de detectores de movimiento, una llave maestra electrónica, y varios tipos de accionadores, como un interruptor, un boton, un emisor de voz, un receptor de voz, etc. Pero no asustarse... sencillamente los de plus link activan los de minus link, asi con el botón unido a la bomba de ácido, ya la tendremos lista para reventar con sólo pulsar el susodicho botoó. Se pueden disparar estos dispositivos de forma más compleja, por ejemplo usando el temporizador: lo programamos a 5 turnos (por ejemplo), lo conectamos a la bomba y... 5 4 3 2 1 BANG!!!. Asi de fácil XD
Aparte de esta pequeña ayuda o explicación de cómo jugar, el juego es sencillamente excelente. De todos los de Andrew Plotkin, este es el que más me ha gustado. Y se ve que al resto de aventureros también, pues en 1998 barrió con los premios de los xyzzyawards: Best IF Game of 1998; also Best Use of Medium, Best Individual NPC, Best Puzzles, y Best Individual Puzzle. Sobre todo ese Mejor individual puzzle, no se olvida facilmente... no quiero decir nada para que podais disfrutar al máximo de él.
Referente a esto, hay dos soluciones (walkthrough) del juego en el IF archive. Yo te recomiendo que no uses ninguna pues el juego es, en su primera parte, totalmente lineal, y en la segunda, ya habremos pillado el vicio al espía, para poder salir airosos sin necesidad de reventar el juego. Si después de esto estás atascado y quieres usarlos, usa uno que te va poniendo parte a parte las soluciones y te hace breves comentarios antes de reventarte el puzzle. Esto es importante pues, como ya he dicho, ese mejor puzzle es de lo mejorcito que hay, y te hará sentir muy pero que muy bien si lo adivinas solito (muy gratificante XD).
El juego parece sacado directamente de comics ciberpunk: el ambiente de complejo tecnológico es realmente bueno (me recuerda a Ghost in the Shell o Akira). Inlcuso tiene escenas muy logradas de acción, y todo el desarrollo está implementado con una gran maestría. Por ejemplo, es de destacar, cuando se acercan los guardias poco a poco, poco a poco, mientras tu te apegas a la esquina empuñando o no un arma, sin saber que hacer o por donde escapar. Realmente muy emocionante.
Los textos son muy acordes con el ambiente que nos quiere dar, pero lo mejorcito es sin duda el interrogador: pedazo de papel si fuese un actor real. ¡Que personalidad tan currada!, ¡que diálogos!, con razón ganó el premio al mejor personaje no jugador. Me ha gustado mucho los temas que toca el tio ese, como se jacta de su posición de ser quien pregunta y tu quien responde si o no; que te trata como un igual (un espía, un agente), tratando de usar su psicología para sacar lo que pueda de ti.
El final es fenomenal también. Además hay dos ramas para poder terminarlo, y las dos bastante buenas, aunque habrá que hacer un poco de dotes de adivinación y probar mucho hasta dar con la tecla para resolver el puzzle final.
Como ya he dicho: es un juego 10. Un buen ejemplo de cómo usar la acción para crear una tensión y atmósfera admirable.
El Clérigo Urbatain.
Comentario:
Dark House, segunda parte.
NOMBRE:
DarkHouse (2ª Parte)
AUTOR: Arkham Soft
EMAIL: danfielding@yupimail.com
FECHA: 1993
PARSER: PAW
SOPORTE: .z80 (Spectrum)
DISPONIBILIDAD: Freeware
URL: http://www.fortunecity.es/virtual/mensajes/633/Dark_House.zip
TIPO: Novela tétrica estilo Lovecraft
Argumento
Después de muchas peripecias, hemos conseguido llegar hasta la mansión
de Rossi. Nuestro objetivo, era obtener en RockPort y sus alrededores, dos objetos
que debíamos entregar a Humberto Rossi, hijo de Dustin Rossi, que se
nos había aparecido nada más comenzar la primera parte, indicándonos
cómo debíamos llegar hasta esos dos objetos, que finalmente localizaríamos
en el cementerio de Rockport.
Comentario breve de
la segunda parte.
Sin duda, esta es la mejor parte de las dos que configuran la aventura DarkHouse.
Y eso a pesar de las peleas que es necesario realizar obligatoriamente esta
vez para llevar a cabo la misión. Los puzzles se resuelven de una manera
lógica y natural, y creo que están encadenados en una secuencia
lógica. Es muy fácil y muy útil mapear el jardín
de la mansión, para jugar de una manera mucho más cómoda
y poder apreciar de una manera más sencilla la solución al puzzle
con el que tratemos en ese momento. El argumento es de lo mejor, engancha, y
te obliga a insistir, a estar ahí hasta resolver el problema cuando te
quedas atascado. Los gráficos están mucho mejor integrados con
la aventura, aunque sigo pensando que una buena parte de ellos sobra. Hay más
de una forma de comenzar la aventura (dejar que te capturen o no), desembocando
en escenarios ligeramente diferentes.
Pero -siempre hay un pero, y gordo en este caso- la aventura tiene un bug importante.
Si te encuentras a Rossi al pie de las escaleras adonde llegas tras resolver
el correspondiente puzzle, entonces tienes un problema: Rossi no irá
a la sala de las bestias y no podrás terminar la aventura. Es una pena
que una aventura de calidad como ésta tenga este fallo, que en caso de
haberse comercializado, hubiese sido detectado, por supuesto. La única
solución a este bug es jugar la aventura muy rápido (pocos turnos)
para evitar que Rossi revolotee demasiado por ahí. Fue necesario ponerme
al habla con el autor, debido a este bug, para llegar a la solución de
este juego, que realmente merece la pena. Quizás los aventureros más
expertos echen de menos una mayor dificultad en los puzzles, pero esta es una
historia bien contada que se disfruta jugando, y que pienso es de lo mejorcito
en aventuras conversacionales en español, de los tiempos del Spectrum.
Agradecimientos
Quiero agradecer al autor su paciencia y apoyo al ayudarme a resolver dudas
en ambas partes del juego. Arkham Soft se hace llamar Dan Fielding y él
mismo insiste en que S&S Parapsycologists es una aventura de mayor calidad
y muy cuidada, que merece la pena jugar, más que DarkHouse. En mi opinión
Darkhouse es también muy buena. Pues nada, será cuestión
de hincarle el diente a esta aventura ...
Solución a la
segunda parte
La historia arranca tras el muro de la mansión, fuera del coche, que
dejamos allí mismo. En nuestro poder, tenemos los manuscritos que obtuvimos
en la primera parte, y el hueso mágico (bueno, es un hueso raro, más
bien).
Nos dirigimos al este hacia el portalón de la casa. Si hacemos 'ex puerta'
nos encontraremos con que de la muralla, pende un hilito. Con 'tirar de hilito',
llamamos a la puerta como gente bien educada y esperamos a que nos lleven con
Umberto Rossi. Le damos los manuscritos y el hueso y en paz. Desgraciadamente,
las cosas no van a ser tan sencillas: hacemos un par de 'espera' y sale un hombrecillo
gris a recibirnos: además, no parece muy comunicativo, ni complaciente.
Le decimos hola ('decir a hombre "hola"') y le indicamos que queremos
ver a Rossi (decir a hombre "quiero ver a Rossi"). Él nos dice
secamente que no está en casa, y no parece dispuesto a ayudarnos en nuestra
tarea. Este hombre, además de ser bastante antipático, tiene varias
cosas que nos hacen falta así que ... efectivamente, hay que sacudirle
guantazos hasta acabar con él. ¡Y esta vez no hay otra opción,
te lo aseguro!. Pero hay varias formas de hacerlo. Si lo haces ahora, en la
puerta, él, será más fuerte que en otra circunstancia,
y puede llegar a ganarte, apareciendo en una habitación del ático
de la casa. No es una buena opción. Así que le decimos 'gracias'
a este hombre, y nos vamos al este.
Allí, encontraremos una gran piedra. Nos subimos a ella 'sube piedra',
y automáticamente llegamos al otro lado del muro de la finca. Nos vamos
al oeste, y abrimos la puerta (podemos hacerlo, ahora desde el otro lado). Si
esperamos un rato en esta localidad (incluso podemos volver a tirar de la campanilla
y volver con un norte), aparecerá el hombre de gris. Ahora es el momento:
con 4 o 5 'golpea hombre', nos libramos del mayordomo. Es bastante posible que
él nos devuelva alguno de los golpes, pero eso no es demasiado importante.
Puedes comprobar tus puntos de vida con el comando 'vida'.
Una vez que el hombre ha caído, es interesante buscar que llevaba ('registra
hombre'). Encontraremos un revólver y una llave pequeña. Lo cogemos
('coge revolver de hombre y coge llave peque de hombre'). Ahora nos vamos al
oeste (al menos 4 de ellos). Entonces, estaremos a la altura de las cocheras.
Llegaremos a ellas con un 'norte'. En este momento, o un poco antes, o incluso
dentro de las cocheras ('entrar'), nos encontraremos con un mafioso. No preguntes,
esto por ahora es como si fuera un arcade. Con un 'dispara mafioso' nos libramos
de él. Si le registramos, veremos que tiene una novela. Si se la cogemos
por el método habitual, y la examinamos, veremos que es una novela, y
que además, es de H.P. Lovecraft. Interesante, ¿no?. En realidad,
la novela nos sirve de bien poco, así que la dejamos allí. Ahora
que estamos en las cocheras, podemos aprovechar para examinar el carruaje. Encontraremos
un zapato, que dejaremos allí, en el suelo, para su futuro uso. Además,
si vamos al norte, y buscamos entre la paja, ('ex paja'), encontraremos un cuchillo.
Se puede dejar en el mismo sitio que el zapato. Si subimos las escaleras, veremos
que hay una puerta cerrada. Esta puerta será uno de nuestros objetivos
más importantes más adelante.
Salimos de las cocheras y nos vamos al este, ahora pegados a la casa. Nos encontraremos
enseguida (2 'este' después)., con la caseta del perro, y además,
con el mismo perro, con muy malas pulgas y peores intenciones. Es posible que
nos encontremos al perro en esta localidad o en la siguiente, o en la puerta
de la mansión, pero el patrón es el mismo: en cuanto entres en
la localidad, y veas que el perro está allí, pégale un
tiro. Afortunadamente, si nos acercamos por el oeste, el perro no se nos echa
encima. En cambio, si lo hacemos por el sur o por el este, nada más entrar
en la localidad nos pega un mordisco en la pierna (y hay que matar al perro
de todas formas). Este mordisco además es venenoso: tenemos un número
de turnos máximos para llegar hasta el botiquín que hay en el
cuarto de baño de la segunda planta, para curarnos la pierna con él.
Pero, eso sí, si no nos muerde (y llegando desde el oeste hay un turno
para dispararle) mejor que mejor.
Aún hay mucho que hacer. La puerta de la casa está cerrada a cal
y canto. Seguimos hacia el este y nos encontramos con las puertas de un sótano.
Afortunadamente, están abiertas.
Si bajamos, nos encontraremos
con la caldera de la calefacción de la casa, donde no hay nada que hacer
excepto examinar los trastos viejos ('ex trastos') y coger el farol que encontraremos.
Es un farol sin luz, tenemos que poner una fuente de luz dentro para que pueda
funcionar. Salimos de la sala de la caldera, subiendo por la escalera, y nos
vamos al invernadero que está en la parte norte de la casa, rodeándola:
desde la sala de calderas, un este, 2 norte, y 2 oeste. Con un norte nos plantamos
en la entrada del invernadero. Nos introducimos en él ('entrar, este'),
y examinamos las plantas. Encontraremos una maceta, muy importante. La cogemos
y salimos del invernadero. Con tres 'oeste' llegamos a una caseta de jardinería:
entramos y examinamos los objetos polvorientos que allí se encuentran
('ex objetos'). Para nuestra sorpresa, encontraremos allí un bote con
matarratas (muy importante), y una bajada hacia las profundidades. Si bajamos,
y nos vamos al este, encontraremos una destilería de licor. Buscando
entre los barriles, encontraremos una lata de gasolina.
Podemos aprovechar para meter en nuestra americana los manuscritos y el hueso,
de esta forma podremos acarrear más objetos con nosotros.
Entonces es el momento de irse a la entrada trasera de la casa: con 1 'sur'
y 2 'este', y utilizar la llave pequeña para abrirla ('abre puerta con
llave peque'). La llave ya no nos sirve, así que la dejamos allí.
Entramos, y con dos 'este', y un 'sur', llegamos a la gran cocina de la mansión.
Si examinamos el fuego, veremos que tras él hay un objeto inaccesible.
También es bueno
hacer un 'oeste' para encontrarnos con la siguiente estampa: tenemos a dos mafiosos
esperando a que salgamos para pegarnos un buen tiro. Afortunadamente, hay el
tiempo suficiente para situarse detrás de una cortina y que los gángsters
no se den cuenta de nuestra presencia. Entonces, volvemos a la cocina con un
'este', y echamos el matarratas en la cafetera ('echa matarratas en cafetera').
Ahora sólo queda esperar ('espera'). Cuando el gángster llegue
a rellenar su taza de café, nos esconderemos automáticamente tras
la mesa. Él se va y lo único que tenemos que hacer es ir al oeste
y esperar tres veces hasta que los gángsters se tumben tras los efectos
del matarratas. Sin embargo, uno de ellos se va corriendo. Subirá al
segundo piso. Allí queda "el manco", que si registramos descubriremos
que lleva una pistola del calibre 22, "ya conocida por ud.". Además,
descubriremos que también tenía una llave dorada.
No debemos preocuparnos del otro mafioso, ya que se quedará en el segundo
piso, y no nos molestará mientras exploramos la planta baja. Si ahora
nos vamos al oeste, descubriremos que en la mesa del salón hay un candelabro.
Si examinamos el candelabro, descubriremos que en uno de sus brazos hay una
vela.también encontraremos un cuadro de Umberto Rossi (que no nos sirve
para nada). Al sur, encontraremos el recibidor de la mansión. En el encontramos
dos cosas: la primera, es una nota que si la examinamos veremos que es de el
propio Rossi. En ella, Rossi indica que ha sido secuestrado. Esta nota podemos
dejarla, porque no nos sirve para nada. La segunda cosa importante esta habitación
es la puerta principal la mansión. Si la abrimos nos evitaremos tener
que rodear la casa cada vez que queramos ir al jardín norte o al del
sur.
Si volvemos al norte, y después, al oeste, encontraremos en la habitación
donde están las escaleras, una puerta al norte. Si vamos al norte, encontraremos
una biblioteca, y rebuscando entre los libros, encontraremos el diario de Rossi.
Este diario tampoco sirve para nada,pero podemos leerlo, si lo examinamos.
Si volvemos al este, hasta la cocina, nos encontramos, al abrir la nevera, con
uno de los experimentos de Rossi. Además, encontraremos en los armarios,
una pata de pollo. Ya no tenemos nada más que hacer en esta planta, así
que nos dirigimos al oeste de nuevo, podemos subir por las escaleras que conducen
a la segunda planta. Ahora, debemos tener cuidado con el segundo mafioso, puesto
que es posible que aparezca. Si ahora nos vamos al sur, llegaremos al trastero,
que es uno de los sitios donde suele estar.
En cuanto le veamos, debemos dispararle, sin darle tiempo a reaccionar. Es posible
encontrarle también en el cuarto de baño, que está al este
y al norte de trastero. En el cuarto de baño, encontraremos también
el botiquín, en donde podemos curarnos la pierna si es que nos ha mordido
el perro.
Una vez que le hayamos matado, debemos registrarle para quitarle la bala que
lleva consigo, y que nos servirá para cargar nuestras armas. El mechero
no sirve para nada.
Al este del cuarto de baño, encontraremos el dormitorio principal. En
él, rebuscando en la cama, encontraremos un extraño colgante.
Volvemos al oeste, con " dirección izquierda", sur, oeste y
examinamos las toallas. Descubriremos entonces, una escalerilla que asciende
hacia la buhardilla. Al subir, nos encontraremos en una habitación desde
donde podemos ir hacia el norte o hacia el este. La puerta del norte, debemos
desbloquearla con la llave dorada. Una vez que la utilicemos, podemos dejar
la llave allí, ya que no vamos a necesitarla más.
Al norte, encontremos unos alicates, y al este encontraremos una extraña
habitación con un piano, que debemos tocar con 'tocar piano'. Volvemos
a bajar, y nos vamos al cuarto de baño, y allí, abrimos el grifo,
y llenamos la maceta de agua. vamos al sur, al oeste, al norte, bajamos las
escaleras, y con tres 'este' volvemos a la cocina. Debemos encender la vela
con el fuego, y meter la vela en el farol. Ahora, ya podemos apagar el fuego
con el agua de la maceta, y coger el objeto que estaba tras las llamas.
Este objeto es una llave, que nos servirá para abrir la puerta cerrada
en el piso de arriba de las cocheras. Para ir hasta allí desde la cocina,
es suficiente con dos 'oeste', dos 'sur', cuatro 'oeste', un 'norte', y subir.
Abrimos esta puerta con la última llave que acabamos de conseguir, y
dejamos la llave allí. Bajamos, cogemos el cuchillo, subimos y entramos
en la habitación.
Allí, encontraremos a una doncella maniatada, a la que liberaremos de
sus ataduras con el cuchillo. De nuevo, podemos abandonar el cuchillo aquí.
La pobre muchacha, nos contarà su historia relatándonos como la
encerraron aquí los mafiosos que nosotros nos hemos cargado por toda
la mansión. Debemos preguntarle ahora, como se puede bajar a los sótanos
de la casa. Será suficiente con 'decir a doncella "donde está
Rossi"'. Ella nos dirá que siempre está en el sótano
de la casa. La siguiente pregunta es obvia: 'decir a doncella "donde están
los sótanos de la casa"'. La doncella, nos explicará que
existe un mecanismo secreto entre el busto de las escaleras y el piano del ático.
Si ahora, nos vamos a la habitación de las escaleras, y empujamos el
busto, se habrirá un compartimento secreto en la pared, y dentro, encontraremos
a Rossi.
Debemos darle ahora el hueso y los manuscritos, con lo que él queda muy
agradecido y nos explica que debemos encontrar el Necromonicón, el libro
de magia que hizo un brujo de su padre. Este libro resulta estar al norte de
las cavernas. Bien, pues atravesamos cierta habitación con una extraño
espejo y llegamos a una encrucijada Norte-Sur. ¡Ah! Por cierto, no pases
la habitación del espejo sin ponerte el colgante. ¿Vale?.
Tal y como nos ha dicho el viejo, nos vamos hacia el norte, donde encontramos
un abismo. Tiramos el farol al abismo, saltamos nosotros mismos, nadamos hasta
la orilla y cogemos el farol. Hazlo así, no examines el farol ni nada
extra pq sino al farol le entrará agua y se apagará. Una vez en
la orilla del abismo, encontramos un curioso camino, que seguimos sin dificultad
hasta llegar a una pequeña habitación. En la habitación,
encontraremos un libro: el Necronimicón, aquel que veníamos a
buscar.
Pero ... ¿por dónde volver?. Ni se te ocurra volver al abismo
e intentar escalarlo: la solución no es esa. Examina cuidadosamente la
cama y encontrarás, si la mueves, un pasadizo sin desvíos que
te llevará a ... ¡la habitación de la caldera bajo la casa!.
Entonces es cuando debemos utilizar los alicates, para abrir la rejilla y salir
del pasadizo. Volvemos rápidamente a los sótanos de la casa (¿has
dejado la puerta principal abierta?), y volvemos a donde está nuestro
viejo amigo Rossi, si está por allí, o nos vamos directamente
a la sala de las bestias, como él mismo nos indicó. En todo caso,
debemos entregarle el libro a Rossi, de una forma u otra. ¿Qué
dónde está esa sala? Al Sur, en la encrucijada Norte-Sur de la
que nos servimos antes para ir al abismo. Si lo hacemos, pasaremos por una serie
de tétricas salas hasta llegar a una gran puerta metálica que
debemos abrir sin ayuda de ninguna herramienta (esto quiere decir que no es
necesaria ninguna herramienta).
Allí, encontraremos enjauladas las bestias más horribles que hayamos
visto nunca, y es donde se desarrollará el final de la aventura, liberando
al mundo de otra terrorífica amenaza de la que no tenía ni idea.
Si hemos tardado más de 2 horas desde que le dimos el hueso y los manuscritos
(el comando tiempo está disponible para controlar el límite en
todo momento, aunque debes controlarlo desde que se le entregan las cosas a
Rossi).
Así, le entregas el libro a Rossi. El te dirá que vale, que fantástico,
que cojas la lata de gasolina que hay en el túnel bajo el cobertizo,
que le prendas fuego al salón y que te lleves a la doncella contigo.
No te vayas muy lejos, pues Rossi te necesitará pronto. Al poco rato
de salir de la habitación, oíras un grito de Rossi: debes volver
y salvarle, utilizando la pistola. Después, no tienes más que
volver al plan original: vuelve a la superficie , prende fuego al salón
y sal de la casa llevándote a la doncella.
FIN.
Baltasar.
NOMBRE: La Fuga
AUTOR: Aventuras AM
EMAIL: ???
FECHA: 1990
PARSER: PAW
SOPORTE: emulador Spectrum
DISPONIBILIDAD: Abandonaware
URL: http://www.fortunecity.es/virtual/mensajes/633/La_Fuga.zip
TIPO: carcelario
SOLUCIÓN POR: Gonzo gonzo99@inicia.es
Hemos sido encarcelados por cometer un atraco. Como la celebración del juicio va para largo y no estamos dispuestos a malgastar nuestra preciosa vida encerrados entre 4 paredes, decidimos evadirnos.
Examinamos el suelo de nuestra celda y encontramos una cerilla. Arrancamos el poster de la pared. Encendemos la cerilla. Quemamos el poster. Con el poster ardiendo quemamos el calendario de madera para descubrir un agujero por el que nos escapamos. Lamentablemente pronto volveremos a la trena... esto de atracar bancos envicia que no veas...
Esta es la solución a este sencillo juego de AM Aventuras. Conviene probar todos los objetos y situaciones para no perderse todos los finales y muertes.
NOMBRE: Piramide
AUTOR: Vaca loca y Lolo soft
EMAIL: ???
FECHA: 198x
PARSER: PAW
SOPORTE: emulador Spectrum
DISPONIBILIDAD: Abandonaware
URL: http://www.fortunecity.es/virtual/mensajes/633/Piramide.zip
TIPO: Profanador de tumbas
SOLUCIÓN POR: Gonzo gonzo99@inicia.es
Comienzas el juego delante de la gran pirámide. Entramos y nos dirigimos hacia el Norte por la galería hasta toparnos con un sarcófago. Lo examinamos detenidamente y descubrimos un pasadizo que conduce al Oeste. Seguimos por el pasadizo (cogemos una piedra por el camino) para llegar a una habitación llena de telarañas asquerosas. Aquí podemos recoger una estatua.
Desandamos todo el camino hasta el cruce que hay en la entrada de la pirámide y nos dirigimos al Este para entrar en una habitación llena de jeroglíficos. Examinamos la pared para descubrir un pequeño agujero. Ponemos la estatua en el agujero y una puerta se abre hacia el Este.
Entramos y no dirigimos al Norte por el largo pasillo. Por el camino nos topamos con un sarcófago y una figurilla. Cogemos la figurilla y pasamos del sarcófago. Seguimos caminando hacia el Norte por el pasillo hasta una habitación con un pergamino. Lo recogemos y lo leemos para que nos dé una importante pista.
Regresamos hasta la habitación del sarcófago (donde estaba la figurilla... no la del pasadizo) y vamos hacia el Oeste. Acabamos de entrar en un laberinto. Puedes usar la figurilla para orientarte (ya sabes... el asombroso recurso aventuril para superar mosqueantes laberintos). De todas maneras, si tienes prisa, el camino para superarlo es: N,S,N,O,O,O,N,N,O. Nos deslizamos por una pendiente y caemos en una cámara con el techo algo bajo. Caminamos hacia el Este hasta la Esfinge. Pasamos del diamante (es una trampa). Ponemos la piedra en la mano de la Esfinge y.... ¡lo conseguiste! Has logrado entrar en la cámara mortuoria del faraón Lo-Va-Amón. Ahora puedes saquear sus tesoros impunemente...